⊙黃憲裕
人與人、人與社會在互動時所產生的壓力、情緒,人們有許多抒解的方式,而這種方式是多樣性的。但如果你是利用上網來逃避壓力或緩和緊張的情緒嗎?就有可能患了「網路上癮」症而不自知!現實社會中的毒品和酒精可以讓人沉迷上癮,就連「網際網路」也會讓人成癮。網路沉迷或成癮在過度使用網路,引發心裏上的依賴所產生的結果。表現出來的行為許多,例如不能自主的控制自己上網時間,亦即一上網便無法停下來,甚至到了迫害的情形。或者是上網時間要一次比一次久才能獲得滿足;當網路離線時就會變得焦躁不安、易怒、沮喪;會向家人隱瞞上網程度的事實等。
網路成癮是近幾年才有的新興社會現象。主要促成的條件是因為網路使用的愈加便利與普及,網路成癮的判準並不是完全以上網的時間為主,最重要的是是否為不自主且影響到生活作息。然而一天的時間有限,其實只要上網的時間太長就一定會影響到生活作息,不論是不是自己能控制的。所以目前以時間來測量上癮的程度依然有一定的效度。不過數位科技將會與生活做更多面向的連結,網路的使用會更居於生活的核心。這意味者未來使用網路的平均時間一定會加長許多,屆時人人在網上花費的時間若以現今來看都可能已達到上癮的標準,於是網路上癮與否,時間便更不能作為判準。
而從對生活作息的影響之層面來衡量的方式也因生活型態的轉變,故不一定有可信的準確度。如此可能還須從個人的資訊素養來觀之,也就是藉由觀察使用者花許多時間上網在做甚麼,來評斷是否有沉迷的現象。因為不論是在任何環境下人的心理需求與缺乏都是一樣,然而網路上癮與網路中自我認同,以及在現實社會之中是自我肯定有相當程度的關連。自覺自己有上癮傾向的話,想想在現實世界裏,是不是少了一分可以掌控自己的生活能力,還是找個真人談一談吧,感受真實世界裏喜、怒、哀、樂、苦、愛、惡的情感經驗,還能找出真實的生命價值。
遊戲的過程也是一個篩選的過程。它依一定的規則來進行,具有很強的人為性和隨意性。哪裏有人類的足跡,哪裏就有遊戲的影子。遊戲總是分為私人化的遊戲和公共化的遊戲。公共化的遊戲代表遊戲的某個團體。私人化的遊戲只代表遊戲者本人。…隨著資訊時代的到來,一切事物都具有了形象性,一切事物都可以被呈現在螢幕上。世界成了一個可觀賞的世界,人則成了可觀賞的動物。人的觀賞性成了後現代世界裏對人的價值的一個規定。因此,我們進入了一個泛遊戲化時代。隨著遊戲的範圍的日益擴充,我們在遊戲和自由之間已經很難做出區分。◇
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