在後COVID-19疫情時代,讓學生在充斥著各種干擾的環境中專注學習,對於每一位教育工作者來說都是一項新的挑戰。就如何利用這種環境,讓學生更加專注學習的問題,紐西蘭威靈頓維多利亞大學三位研究者在非牟利性媒體網站對話 (The Conversation)中發文表示,分心有時是通往更專心學習的途徑,當今社會,人們需要學會如何利用分心,從而更加專注地遊戲、學習和工作。

本文根據該文編譯如下。

教育中不斷面臨的挑戰之一是讓學習者在一個越來越充滿干擾的世界中保持參與、積極和聯繫。社交媒體、流媒體電視和電子遊戲都在爭奪學生日益分散的注意力。

COVID-19 封鎖只會增加那些分心干擾學習的機會。但是,當我們滿懷希望地展望後 COVID 世界時,也許我們可以從許多學生顯然被吸引的事物——尤其是電子遊戲中,汲取靈感。

當然,借鑑電子遊戲及其設計來為教育實踐提供信息並不是甚麼新鮮事。有些人將其稱為「遊戲教育」(gameducation),即讓課堂像設置了獎盃的遊戲一般,讓人更有參與感。

很明顯,以這種方式學習會很有趣,但這種體驗的另一個重要元素——「心流」(flow),值得仔細研究。

遊戲玩家(運動員也一樣)在完全投入遊戲時會體驗到這種心流狀態。活在當下和體驗中,活動毫不費力,沒有時間流逝的感覺。

學生也可以體驗心流,這是學習效率最高的時候。因此,教育面臨的挑戰是規劃和實現這種程度的參與。心流才是,並將永遠是黃金標準。

學習是一種社會活動

學習一直是一種深刻的社會活動,學生與機構聯繫在一起,正如尼采(Nietzsche,德國哲學家)所說,「通過耳朵,作為聽者」。

學校通過讓教室裏擠滿孩子們一起學習相同材料的方式,達到以其共同的注意力減少在集中教學時分心的目的。

隨著時間的推移,已經開發出各種對抗分心的策略,包括為學生提供大量的學習經驗,或縮短講座的長度以解決注意力集中問題。

但是,COVID 強制要求的視像會議剝奪了學生和講師的權利,並耗盡了這些社交互動的豐富性。此外,以屏幕為中介的學習只會放大網上的無數干擾。

即使開著錄像頭,我們也不一定會互相關注,我們會關注屏幕。

但也許這就是定義電子遊戲的品質發揮作用的地方。畢竟,遊戲也是一種深度社交活動,它允許進行複雜的交互和學習,而無需屏幕之外的任何物理存在。

利用分心

線上遊戲已經取代了一部份 COVID-19 所影響的事物,例如體育賽事、音樂會及音樂節、派對和婚禮。

以遊戲Among Us為例,僅在 2020 年 9 月,就有 200,000 人在線觀看「冒名頂替者」在完成一組任務或識別哪些玩家是冒名頂替者之前,試圖消除團隊中的「隊友」。

在遊戲的背景下,任務實際上是不讓玩家關注誰是真正冒名頂替者的干擾。這與觀察、記憶和洞察力相關——一個充滿學習機會的遊戲,可以教參與者如何控制干擾。

在Among Us玩家團隊中創造的社會凝聚力,為力圖創建引人入勝的數字學習環境方法的教師提供了一個模板。創建團隊、分配有助於團隊的個人任務以及定期更換團隊成員都有助於吸引和激勵學生。

由於在線教學使機構更難控制學習環境,因此必須使學習活動本身在以屏幕為媒介的環境中更具參與性。

分心學習

正如馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan,加拿大著名哲學家及教育家)的名言,「媒介即信息」。了解遊戲如何吸引和保持注意力有助於設計和實施新的在線學習工具。

甚至一些政治家也在從遊戲中學習並利用其與公眾互動。遊戲化也在加強學術研究和教學。

關鍵在於我們對分心的定義。屏幕學習必須讓學生分心於真正重要的事情。在教育中,就像在遊戲中一樣,我們可以「承擔一些風險」而不必擔心失敗。

我們應該在分心的世界中工作,而不是對坐在學校課桌或屏幕前不能集中注意力的學習者發出警告。我們需要分心玩耍,分心工作,分心學習。

矛盾的是,分心可能不是敵人,而可能是通往更專心學習的途徑。#

註:本文的三位作者都來自威靈頓維多利亞大學,分別是教育系主任斯蒂芬‧多布森(Stephen Dobson)教授,軟件工程高級講師西蒙·麥卡勒姆(Simon McCallum)和評論顧問愛德華·斯科菲爾德(Edward Schofield)。

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