在大多數歐洲國家裏,性交易並不違法。在歐洲民眾看來,從娼也是一種工作。1969年丹麥成為世界上第一個把色情合法化的國家。丹麥的鄰居挪威,曾是歐洲對色情業限制最嚴格的國家,也在2006年把色情業合法化了。

在丹麥買春也能享有政府給予的福利,殘障人士只要向政府申請,經審查合格後,就可在指定時間,到指定妓院嫖妓,由政府「買單」,稱這是為了保證他們「平等的權利」。這恰恰是空想社會主義創始人傅里葉在19世紀提出的主張。

曾經全社會禁慾、談性色變的中國,可謂是性革命浪潮中的「佼佼者」。中共改革開放中,最「成功」的莫過於性解放。

如果要問中共甚麼開放得最徹底?不是經濟,當然更不是政治,一個字,就是「性」,三十年完成了從「革命性」到「性革命」的徹底轉型。

中國可謂娼妓遍地,社會風氣是「笑貧不笑娼」,包二奶、三奶、N奶成為官員們顯擺的資本,社會上下競相仿傚,中華大地被搞得烏煙瘴氣。

有人說中國是世界工廠,其實中國輸出到世界各地的還有大量的妓女。

日本、馬來西亞、中東、美國、歐洲甚至非洲,都有來自中國的龐大的妓女軍團。有報道指出,在撒哈拉以南非洲國家裏有13,000到18,500名來自中國的妓女。

東南亞、南美各國也不能倖免,很多城市已成性旅遊(sex tourism)的重要目的地,雖然不合法,但性交易卻成了某些國家拉動經濟增長的一項重要指標。

甚至在非洲的埃及、突尼斯、蘇丹等伊斯蘭國家,被傳統風俗視為「洪水猛獸」的色情業也暗潮洶湧。

色情氾濫對社會的一個最直接的影響就是破壞家庭和婚姻,被稱為「寂靜的家庭殺手」(the quiet family killer)。觀看色情內容導致人們對良好的家庭關係失去興趣。色情製品會導致人產生更大的性放縱,從而導致非婚生育和性病的風險增加。

在2004年美國參議院的證詞中,吉爾曼寧博士分享了一些有關色情和婚姻關係的數據。她在研究中發現56%的離婚案件涉及一方對色情網站有著濃厚的興趣。

2016年美國社會學協會(American Sociological Association)年會上發表的一份研究表明,觀看色情內容的比沒有觀看的同齡人更容易離婚,離婚率多了一倍。

該研究顯示,丈夫看色情的,離婚率從5%增加到10%;妻子看色情的,離婚率從6%增加到18%。還發現越年輕看色情,越容易離婚。

上世紀50年代以前,無論東西方各國都把婚前性生活看作是不檢點,違反神給人留下的訓誡。

社會的壓力輿論都阻止這樣的事情發生。一旦年輕男女不檢點,有了孩子的話,就必須為孩子、大人及社會負責而成家結婚。

當時人們普遍認為:「如果一個女子因為你而懷孕,就和她結婚。沒有其它選擇。」做錯了事,就要承擔後果。

但隨著人們的道德下滑,在性開放的帶動下,自60年代以來,非婚生育大幅上升。這都是在色情產業大發展的社會環境下發生的。

在1964年,未婚生育不到10%;到了2014年,主要發達國家的非婚生育已經達到了三分之一。

在美國,非婚生育平均40%,其中黑人達到71%。2016年世界1.4億新生兒中,大約有15%或2,100萬是非婚生育的。(fotolia)
在美國,非婚生育平均40%,其中黑人達到71%。2016年世界1.4億新生兒中,大約有15%或2,100萬是非婚生育的。(fotolia)

在美國,非婚生育的平均水平是40%,在黑人中達到了71%。在2016年出生的世界1.4億新生兒中,大約15%或2,100萬是非婚生育的。

非婚生育、離婚造成的單親家庭常常與貧窮聯繫在一起。這些家庭又成為社會福利的負擔。

4)電玩成風

電玩遊戲就是「精神毒品」,讓人從殺戮、破壞、暴力、血腥和爭鬥中得到快感。讓人更容易走向亂性甚至犯罪。(shutterstock)
電玩遊戲就是「精神毒品」,讓人從殺戮、破壞、暴力、血腥和爭鬥中得到快感。讓人更容易走向亂性甚至犯罪。(shutterstock)

現在很多孩子每天要花好幾個小時玩電玩遊戲,許多製造商們把遊戲做得越來越逼真、越來越動感、越來越暴力和色情、越來越吸引人、越來越讓孩子甚至大人沉溺其中而不能自拔,已經成為家長、學校甚至政府很頭疼的事情。

電玩遊戲成為了一種伴隨著人成長的大眾文化,可是,這是一種甚麼樣的文化呢?是毀人的文化,和毒品無異。沉迷於電玩遊戲中的人根本無法冷靜客觀地看到電玩遊戲帶來的弊端,只覺得好玩、有趣、不贏不罷休。

而且現在的電玩遊戲從畫面到情節幾乎都在鼓吹暴力與廝殺,色情挑逗,晦暗冷血,傳導的訊息也是魔性的。

從畫面到內容很多都是青少年不宜的東西。很多電玩遊戲讓人從殺戮、破壞、暴力、血腥和爭鬥中得到快感。有些讓孩子變得性早熟,更容易走向亂性甚至犯罪。網絡化的電玩遊戲,或稱「網絡遊戲」,更容易使人上癮。

過去遊戲是一個人在無聊的時候用來打發時間而已,現在的網絡遊戲成為了一種主動參與的「體育運動」,要多人同時線上玩,也變相成為人們特別是孩子們的社交活動。

因為是大量玩家互動,造成了玩家的攀比心理,使人容易過度投入,會投入大量精力還有金錢。

不玩此類遊戲的孩子很可能沒有朋友而淪為心理怪癖的孤獨人,被同齡孩子看不起,於是,連家長都不得不放手讓孩子玩電玩遊戲,眼睜睜地看著孩子跳火坑。

電玩遊戲佔用了孩子們大量的學習時間、戶外活動時間、傳統的人際交往時間,使孩子們成為了電玩遊戲的俘虜。

一位學者講述了自己的親身經歷。他12歲的兒子只能定量玩電玩遊戲,做完了工作才能在周末玩幾個小時。如果兒子能自己做主的話,他每天要玩23.5個小時的遊戲,很可能連澡都不洗,飯也不吃。

他的研究表明,電玩遊戲越來越多地佔領了年輕人的娛樂時間,使得受教育程度低和低收入的年輕人群通過電玩遊戲得到了幸福感,因此減少了他們去工作的時間。這種現象在美國和其它發達國家都普遍存在。

這位學者看到的社會現象是,電玩遊戲造成了越來越多的年輕人不去工作,而依賴自己的父母生活。

這樣下去的話,到這些年輕人為人父母時,電玩遊戲不能當飯吃,年輕時虛度的光陰不會幫助他們提升技術或者找到更好的工作,而他們的下一代則連依賴父母的機會都沒有了。

電玩遊戲已經達到破壞人類正常生活狀態的程度。電玩遊戲就是「精神毒品」,與海洛英毒品不同的是,海洛英是所有國家禁止的,但是電玩遊戲卻被一些國家當作推動GDP的重大產業來發展。

這意味著甚麼?就是國家在製造毒品,用這樣的「精神毒品」來毀滅下一代,讓國家和人類沒有未來。互聯網和手機的出現為電玩遊戲產業開闢了一個更廣大的市場。

調研機構Newzoo在2018年4月公布的最新的全球遊戲市場報告預估,2018年全球遊戲市場營收將達1,379億美元,比上年增長13.3%。超過一半的遊戲收入來自手機用戶。(待續)◇