2013年,美國精神醫學會開始將網絡遊戲列為重要的研究議題;2016年,南韓政府將電玩遊戲和酒精、依賴性藥品、網絡、賭博同樣歸類為成癮物質;2018年,世界衛生組織正式將網絡成癮納入正式診斷。

深陷其中的消費者

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近期市場調查公司Newzoo公佈全球2018年遊戲產業的產值,將近1,400億美金,其相關市場與利益可說十分驚人。新型態的網絡遊戲與傳統電玩遊戲相比,更增加即時互動與消費的特質,因此遊戲業者會更進一步運用消費心理學、行為科學,設計遊戲內容,讓遊戲內容吸引更多消費者使用,並且願意付費,例如:遊戲一開始先降低對初學玩家的門檻,再進一步設定各種目標回饋機轉(如免費、贈品等),提高消費者的遊戲意願,增加社會互動(如特定組隊任務、社群媒體分享),待消費者投入心力後,設計相關難關,並且鼓勵消費者以消費金錢突破遊戲難關,進而滿足消費者的心理狀態,沒有察覺這些設計往往讓消費者容易深陷其中,導致欲罷不能的情況,因而在網絡遊戲上花費更多的時間與金錢。然而,是否只要是長時間進行網絡遊戲,或是消費金錢就算是網絡成癮呢?

另類的情緒支持資源

台北市立聯合醫院松德院區兒童青少年精神科醫師黃彥勳表示,網絡與網絡遊戲本來就是現代人的休閒管道之一,許多成功人士或是優秀學生都有使用。事實上,只要能夠適度控制,不須過度妖魔化,消費者遊玩過程中情緒不但能得到紓解,還能幫助度過許多情緒上的危機,也就算是另類的情緒支持資源,甚至很多遊戲內容經過多重設計而具有一定挑戰性與娛樂性,也間接訓練認知功能或是肢體協調。

網絡遊戲成為負擔

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黃彥勳說,但是如果網絡遊戲時間失控,嚴重排擠個人家庭、社交、工作、學業、休閒、睡眠時間,並且將網絡成為唯一救贖,當累積時間超過數個月時,就需要小心可能已經達到網絡遊戲障礙症。此時需要特別注意這類患者有高比例合併注意力不足、抑鬱、焦慮、睡眠不足、社會適應、生活品質等問題,而患者的家庭互動與人際互動,也往往有高度的衝突壓力,這些問題與網絡遊戲障礙症有高度相關,其間複雜機轉也不易解決。這類患者已經不像一般的遊戲消費者享受到遊戲的歡樂,反而是促使網絡遊戲成為一種情緒與身體的負擔。

沉迷者要如何自救?

當民眾發現自己有沉迷網絡遊戲的危機時,應該如何自救呢?黃彥勳建議,遠離誘惑、增加多元興趣與改善人際關係,並且積極尋求協助是成癮行為改善的不二法門。明確地說就是減少生活上使用網絡、手機、電腦的機會,並且開發其它的興趣,當有更多時間投入不同的興趣或是人際活動時,花在網絡遊戲的時間相對會減少,也就能降低網絡遊戲的誘惑性。

黃彥勳提醒民眾,當發現自己或是親友在接觸網絡遊戲之後出現人際困擾、情緒困擾、家庭衝突或是注意力、睡眠不足等困擾時,一定要尋求專業人員的協助,才能有更大的機會突破困境,改善網絡沉迷的狀況。◇

 

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