美國20世紀最優秀的作家之一雷‧布雷德伯里曾將電子遊戲描述為「無事可做的人打發時間的方式」。他斷言,擁有「真正大腦」的人類不會把時間浪費在這種不足道的活動上。數以千萬計的美國人可能會提出異議。今天,令人難以置信的是,有2.14億美國人是活躍的遊戲玩家。

其中約5000萬是兒童。電子遊戲使大腦重新運轉。換句話說,它們有能力改變人類。這意味著它們有能力改變人類文明,改變我們所知的世界。此外,正如這篇文章標題所示,電子遊戲不再只是一個文化問題,而是一個國際政治問題。

正如PlayStation的西班牙、葡萄牙總經理Jorge Huguet去年所評論的那樣,「從第一代遊戲玩家到現在,電子遊戲已經成為『宗教』那樣的東西,遠遠超出了平台或遊戲機概念」。這種「屬於一個社區的感覺」將遊戲提升到了「另一個層次」。忘掉荷里活和音樂產業吧,它們根本無法與遊戲提供的東西競爭。

根據致力於遊戲分析的網站Newzoo的數據,全球遊戲玩家的數量正以5.3%的速度逐年增長。全球有超過30億的遊戲玩家。想一想這一點。與美國人一樣,全球有超過三分之一的人經常玩電子遊戲。在全球範圍內,僅在今年,遊戲產業預計將帶來2210億美元的收入;到2030年,這一數字預計將躍升至5040億美元,令人震驚。這些收入,相當明顯,來自於越來越多加入上述「宗教」的人。

遊戲現在是一個政治問題。它是軟實力的最新形式,是政治理論家Joseph Nye創造的一個術語,用來描述國家如何試圖通過號召力和吸引力來塑造個人偏好。它與硬實力相反,後者採用脅迫性策略和蠻力。硬實力是關於棍棒的,軟實力更傾向於使用紅蘿蔔。

即使你不是一個狂熱的遊戲玩家,你可能也熟悉「使命召喚」,這是現在最流行的遊戲之一。一些擁有確鑿證據的評論家聲稱,最新版本的「第一人稱射擊」電子遊戲(First-person shooter,簡稱FPS)不過是美國政府的一次心理戰。美國的國家安全狀態和電子遊戲產業之間的聯繫似乎令人難以置信地緊密。電子遊戲被用於軍事訓練目的,那麼美國政府為甚麼不找「使命召喚」這款擁有4億玩家的遊戲來向年輕的、易受影響的消費者傳達一個特定的信息?這些粉絲對該系列遊戲有著永不滿足的渴望。

中國共產黨(CCP)也沒有忽視遊戲業的重要性。正如我在其它地方所講的,儘管中共將遊戲稱為「精神鴉片」,並限制未成年人在國內的遊戲時間,但中國公司在國際遊戲市場上有很大的影響力。

2021年9月10日,人們在北京的一家網吧玩電腦遊戲,此前幾天,中國官員召集了遊戲企業,包括騰訊和網易這兩家在中國價值數十億美元的遊戲領域的市場領導者,討論對該行業的進一步遏制。(Greg Baker/AFP via Getty Images)
2021年9月10日,人們在北京的一家網吧玩電腦遊戲,此前幾天,中國官員召集了遊戲企業,包括騰訊和網易這兩家在中國價值數十億美元的遊戲領域的市場領導者,討論對該行業的進一步遏制。(Greg Baker/AFP via Getty Images)

以騰訊為例,這是一家總部設在深圳的中國跨國科技公司。它現在擁有Riot Games公司93%的股份,Riot Games公司是美國電子遊戲開發商,開發了「英雄聯盟」這一款有史以來最受歡迎的遊戲。騰訊還投資或全資擁有其它幾家有影響力的電子遊戲公司,包括動視暴雪、育碧、白金遊戲、FromSoftware、Marvelous Inc.和Epic Games(一家開發「堡壘之夜」的美國公司,這是一款非常受歡迎的遊戲)。

儘管傳統的遊戲機遊戲仍然很受歡迎,但新的電子遊戲玩法正在出現。

最近的例子是雲遊戲,這是一項新生的技術,允許用戶從遠程服務器傳輸的線上遊戲。換句話說,個人可以不必安裝遊戲就可以玩遊戲。雲市場正在快速增長。正如Newzoo的分析師所提供的,2021年約有2170萬人為雲遊戲服務支付了總計15億美元。然而,到2024年,「付費用戶將幾乎增加三倍(達到5860萬),而收入將增加四倍(飆升至63億美元)」。

中國的雲端運算市場是目前世界上增長最快的市場,這並不是巧合。《中國簡報》(China Briefing)預測,「中國公共雲端服務市場的全球份額將從2020年的6.5%增加到2024年的10.5%以上」。

阿里巴巴,一個不斷發展的中國科技巨頭,已經承諾從現在到2025年為雲端運算發展注入10億美元。值得注意的是,中國的雲端運算野心在很大程度上是全球性的。國際上最成功的雲端服務提供商中,有三家是中國人,即金山、騰訊和阿里巴巴雲。有趣的是(但一點也不令人驚訝),中國共產黨不允許外國雲端服務提供商在中國營運,使其成為世界上唯一一個有這種規定的國家。這是因為數據是新的石油,而雲端服務提供商是無底的油庫。在世界範圍內,到2025年,雲遊戲數據將增長到163ZB(1ZB=一萬億GB),大約是2017年數據量的10倍。

雲端運算是容易的代名詞,但它也是數據丟失和數據洩漏的代名詞。隨著遊戲變得更加先進,越來越多的用戶擁抱可穿戴設備(例如虛擬現實頭盔),收集的數據將變得更加個人化。「中共」現在就是收集數據,特別是美國人數據的代名詞。如果認為其不會利用電子遊戲和雲來推進其邪惡的行動計劃,那是天方夜譚。

作者簡介:約翰‧麥克格林(John Mac Ghlionn)是一名研究人員和散文家。他的研究範圍包括心理學和社會關係,並對社會功能紊亂和媒體操縱有濃厚的興趣。他的作品發表在《紐約郵報》《悉尼晨鋒報》《新聞周刊》《國家評論》和《美國觀察家》等媒體。

原文:Video Games Are Now the Most Potent of Political Weapons刊登於英文《大紀元時報》。

本文所表達的是作者的觀點,不一定反映《大紀元時報》的立場。#

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