自從去年10月份朱克伯格將Facebook重新命名為Meta、專注於「元宇宙」以來,一年多時間已經過去了。儘管朱克伯格全力以赴,但「元宇宙」情況似乎變得更糟糕。

一些用戶發現,當進入「元宇宙」平台「地平線世界」(Horizon Worlds)時,發現那裏空空盪盪,根本沒有足夠的用戶。

周三,Meta宣布將裁員13%,達11,000多人。

美聯社報道,Insider Intelligence首席分析師恩伯格(Jasmine Enberg)說:「Meta業務大幅增長的時代已經結束。」

「它正面臨著用戶注意力的激烈競爭。它面臨著比以往任何時候都更激烈的廣告客戶資金競爭。朱克伯格的兩大賭注,一個是元宇宙,另一個是它的短片服務Reels,但沒有得到回報。Facebook重新命名為Meta一年後,Metaverse仍然是一個模糊不清的概念,幾乎沒有證據表明消費者對它感興趣。」她說。

元宇宙無技術突破

專家們認為,「元宇宙」被看作現實世界的副本,能提供一種沉浸式體驗,在虛擬世界裏與朋友一起玩、看電影、參與音樂會、購物、投資房產、與同事會面等等,看起來有點像社交媒體的2.0版。

朱克伯格因此將「元宇宙」看成是科技領域的下一個大事件,全力投入其產品「地平線世界」(Horizon Worlds)。據《商業內幕》報道,自2019年以來,朱克伯格已經在該項目上燒了390億美元。

「元宇宙」並不是一個新概念,可以追溯到尼爾‧斯蒂芬森(Neil Stephenson)1992年的反烏托邦小說《雪崩》,像「第二人生」(Second Life)這樣非遊戲虛擬世界平台,從2000年代或更早開始,就一直試圖將這一想法變為現實。

但朱克伯格的「元宇宙」卻被認為是一個投資敗筆,在過去的12個月裏,「元宇宙」技術仍然沒有突破。即使戴上昂貴VR頭盔之後,由於圖像糟糕,未能給人帶來任何未來感。事實上,它給人的感覺就像一個有故障的老遊戲或動畫。

西莉亞‧皮爾斯(Celia Pearce)是東北大學(Northeastern University)的遊戲設計教授,自1990年代中期以來一直在研究非遊戲虛擬世界,她對「第二人生」有美好的回憶。

皮爾斯說,讓我震驚的是,Meta的「元宇宙」看起來像90年代中期的虛擬世界,這就像你身處文藝復興時期,卻在做洞穴壁畫。Meta真的非常有錢,卻不能把1995年虛擬世界繼續發展下去。

皮爾斯說,朱克伯格耗資數十億美元,卻沒有從過去20年的在線虛擬世界中汲取經驗,Horizon Worlds更像是新式的Zoom,而不是變革性的技術。

《華爾街日報》報道說,在對Horizon用戶的一項調查中,Meta的研究人員說,用戶報告稱他們找不到自己喜歡的「元宇宙」世界,也找不到可以一起玩的人。其它抱怨內容包括「人看起來不真實」,以及虛擬化身(avatar)沒有腿等。

他們中的許多人對Meta正在努力解決的另一個問題感到沮喪:用戶如何在元宇宙中賺錢。

在其它社交媒體平台,影響者(網紅)和其他創作者可以通過品牌代言等方式賺錢。在元宇宙領域,還沒有類似的東西。

「元宇宙」空空盪盪

對大多數用戶來說,Horizon Worlds仍然只是一個演示品,經常出故障,既無趣也沒有生產力,更糟糕的是,那裏根本沒有足夠的用戶。

《華爾街日報》根據Meta的一份內部文件,Meta最初設定的目標是到今年年底使Horizon Worlds的月度活躍用戶達到50萬,之後目標下調為28萬,但實際數據還不到20萬。

大多數訪問Horizon的用戶,通常在第一個月後就不會再回訪該應用,用戶數量自春天以來一直穩步下降。據知情人士稱,超過一半的Quest頭戴設備在購買六個月後就不再使用了。

即使是Horizon Worlds重點展示的世界,比如今年早些時候出現在「超級碗」廣告中的虛擬餐廳Questy’s,也基本上鮮有用戶訪問。

根據內部統計,在創作者建造的世界中,只有9%的世界被至少50人訪問過。大多數世界根本就沒人過去。一份總結該公司為引導用戶在場景中與他人相遇所做工作的文件稱,「一個空蕩蕩的世界是一個悲傷的世界。」

《紐約時報》一篇專欄寫道,當戴上Meta公司價值1,500美元的Meta Quest Pro新頭盔,跳入Meta虛擬世界Horizon Worlds時,看到朱克伯格的「世外桃源」只是一塊荒地,音樂會、遊戲室、開放式麥克風、舞廳、保齡球館、逃生室等都空空盪盪,每個角落都散發著令人毛骨悚然的遺棄氣息。

到目前為止,朱克伯格將「元宇宙」用途,定位為召開工作會議或與朋友出去玩。皮爾斯分析說,像 「第二人生」甚至「Minecraft」這樣的非遊戲的虛擬世界,已經成功地吸引並長期保持了用戶。皮爾斯發現,非遊戲的虛擬世界往往會吸引更多的女性和老年玩家,但他們通常得不到充份的服務。

皮爾斯說,Meta錯過了真正的目標人群,他們也缺乏對行業現狀的理解,無論是從人們對遊戲的視覺期待,還是在非遊戲體驗中的創作行為。

為甚麼說朱克伯格可能會失敗?

一些人說,Horizon Worlds的體驗與「現實」相差甚遠。

進入Horizon Worlds需要Quest頭盔,入門級的Quest 2價格為400美元,而完整體驗的Quest Pro,標價為1,500美元,遠遠超出了一般用戶的消費水平。

Horizon Worlds並不是唯一的「元宇宙」。其它形式的「元宇宙」,也出現同樣的情況。另外兩個大公司是Decentraland和Sandbox,其市場估值分別為13億美元和40億美元。

不久前,基於區塊鏈的數據網站DappRadar說,Decentraland在24小時內的活躍用戶低至38人,最高的是同期的675個用戶,Sandbox最大的單日活躍用戶數是4,503人。

《紐約時報》評論說,不排除在虛擬世界中進行社交的可能性,有朝一日,有人會破解在虛擬世界中享受美好時光的密碼。但Meta的大筆支出,並沒有讓我們達到這個目標,這家公司的錢太多,而原創或創新思想太少。它在一個沒有人願意參加的聚會上,花費了數十億美元。

市場營銷學副教授雅科夫‧巴特(Yakov Bart)說,與蘋果公司推出的iPhone不同,「元宇宙」不是一個實體產品,它是一個抽像的概念,甚至Meta公司可能也無法完全理解這個概念。

一般而言,公司和營銷人員需要通過努力弄清楚客戶的需求,然後提供產品、服務或體驗,來滿足這種需求或願望。巴特說,「當你對你想要提供的東西沒有一個明確的概念時,就很難向人們解釋。」

20世紀90年代,摩托羅拉公司推出了銥星衛星群,這是一套全球衛星,希望能徹底改變無線通信。對摩托羅拉來說,不幸的是手機塔被證明是解決同樣問題的一個更便宜的方案,一個對人們來說「足夠好」的方案,儘管它可能不是一個好產品。

皮爾斯說:「對我來說,擁有如此多資源的人,在有機會做一些很酷的事情時,卻能把事情搞得如此糟糕,這真是令人吃驚。」#

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