新西蘭研究人員在最新研究報告中稱,丹麥玩具名廠樂高(Lego)的積木產品變得越來越暴力,不再擁有過去的純潔。實際上,為了迎合數碼時代的顧客需求,各家玩具製造商陷入「軍備競賽」,其中樂高三成產品都有武器配件。報告認為,樂高的暴力走向反映了時下兒童娛樂的趨勢,目前影視媒體、網絡及虛擬世界遊戲暴力場景快速增長。報告沒有論述暴力遊戲對兒童成長的具體影響,但對於家長來講,卻是個需要考慮的問題。
在這篇於5月20日發表於公共科學圖書館期刊(PLoS ONE)的研究報告中,新西蘭坎特伯雷大學(University of Canterbury)研究團隊表示,樂高玩具1949年問世,1978年在城堡組合中才首次出現武器,包括劍、斧頭和長矛。樂高玩具主題的轉折點是1995年推出了Pirates(海盜)系列,當中加入了大炮、手槍等致命武器玩具,如今三成產品都有武器配件。研究團隊負責人巴內特(Christoph Bartneck)表示,統計只針對小型、單塊積木的武器配件,實際可能超過三成。
玩具暴力元素激增
報告顯示,從1973年至2015年,玩具的情節介紹也越來越暴力,目前約四成情節包含暴力,在過去數年槍擊和威脅內容明顯增加,展示暴力的真實感也越來越強。
實際上,巴內特早在2013年的一項獨立研究中就發現,樂高人物中的憤怒表情數量在上升,而喜悅的表情數量下滑。巴內特表示,樂高公司的產品不再和以往一樣看起來那麼天真了。樂高產品中的暴力元素似乎已經遠遠超過了「豐富遊戲」本身。
樂高靠攏影視流行文化
在和樂高用戶的訪談中,調查人員向受訪者展示了20張不同時期的樂高目錄,調查顯示,1980年後的目錄傳遞給用戶的暴力印象增加,但受訪者認為這些元素增加了趣味性。
樂高在2003年因不敵來自電子遊戲競爭瀕臨破產,後轉型向流行文化靠攏,去年盈餘創新高。樂高此前開始推出主題套裝,例如流行電影授權的星球大戰、蝙蝠俠和哈利.波特系列。這使得樂高實現了連續11年的業績增長。公司在今年早些時候宣佈2015年起淨利潤上漲了31%,達到了14億美元。樂高表示,2015年是品牌「創紀錄」的一年,全球140個國家預計有1億的兒童在玩樂高積木和其它玩具。
對於此份報告,樂高回應稱,其武器配件目標宏大,例如拯救世界,不強調火力。樂高發言人泰勒稱:「如同其它類型的遊戲,衝突遊戲是兒童發育成長自然會出現的一部份。我們總是嘗試以幽默方式,儘可能減低衝突程度。」
競爭激烈,玩具商陷入「軍備競賽」。報告稱,樂高只不過是反映兒童娛樂的大趨勢,「為了吸引顧客注意力,各家玩具製造商爭相推出具有刺激性的新產品。」報告稱,2013年的一份德國報告顯示,德國百樂寶玩具公司(Playmobil,或譯為摩比)曾經歷過和樂高很類似的發展軌道。
為了避免觀眾對相似的內容感到厭煩,電腦遊戲和電影製作者不斷推高暴力元素被許可的底線,從而出品的內容越來越有創意,也越來越暴力。而玩具商業跟風,陷入「軍備競賽」。
目前不清楚如何讓這種激烈烈的競賽緩和下來,許多國家都推出了相應政策,以保護兒童不受暴力性太大的玩具和媒體內容傷害,但是否能有效實行仍是個問題。
暴力元素增家長須警惕
報告沒有闡述暴力玩具和內容對兒童成長帶來的潛在影響,但對於家長來說,這是一個需要考慮的問題。
美國廣播公司(ABC)新聞網報道,樂高今年來將其業務擴展到了遊戲、電視節目和電影。「樂高大電影」是一部票房取得成功的劇目,裏面充斥面向成人的玩笑,被劃入PG級(建議由家長指導),即一些內容可能對兒童不宜,但沒有明顯性與吸毒場面,恐怖與暴力場面不會超出允許範圍。報道稱,儘管被劃分入PG級,但是電影著重描繪了武器、暴力衝突,其中人物情節設定也頗為暴力。
報道稱,紐約帕切拉親子中心(Pacella Parent Child Center)主管霍夫曼(Leon Hoffman)表示,如果你給小男孩一根棍子,他會把它當槍使。孩子往往喜歡玩正邪交戰的遊戲。
另外霍夫曼表示,隨著科技的快速發展刺激性元素層出不窮,當孩子一次過接觸太多這類事物,他們的思維可能無法完全處理這些事情,隨後可能陷入失去「認知控制」的危險中。◇
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