日手機遊戲Pokémon GO風靡世界,香港自遊戲上架後更是引發了全民「抓精靈」的熱潮,Pokémon GO老少通吃,滿街都是大大小小的「訓練員」。過度沉迷於遊戲會帶來哪些後患,家長又應如何處理好親子關係,幫助孩子遠離電子產品呢?加拿大視頻與遊戲隱患問題專家黃承斌有一些建議與家長分享。

手機遊戲Pokemon GO近日風靡世界,大街小巷人人都成為低頭族。

這款遊戲為何會令全城著迷?它有別於傳統遊戲,玩家不能只待在同一個地方遊玩,需要到各地去尋找小精靈。遊戲充份運用了地圖定位(GPS)和擴增實境 (Augmented Reality) 技術,將現實場景和虛擬場景結合,和尋寶遊戲類似,而且不斷升級的模式讓人十分上癮。

世界各地的青少年玩家為抓小精靈,不惜闖進各種禁地,並做出許多危險舉動,各國的政府也紛紛提出指引,希望家長關注這款遊戲帶來的後患。香港教育局亦表示會要求遊戲管理公司不要在校園範圍及附近地點放置精靈及其他遊戲設備,以免影響學校的運作及學習活動。

過度沉迷於虛擬世界會給孩子帶來甚麼問題?本報邀視頻與遊戲隱患問題專家、加拿大大溫哥華列治文癮患服務中心(Richmond Addiction Services)資深輔導員黃承斌(Benjamin Wong)剖析電子產品導致的社會問題。

電子平台導致自我為中心

(Fotolia)
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頻與電子遊戲引起的青少年隱患問題早已成為一個社會問題。對於最易受環境影響的青少年來講,電子平台容易導致他們選擇視像活動多於選擇現實生活的交流,因而缺乏合理的人倫溝通能力,形成自我中心及消耗取向。

黃承斌指:電子平台並非中性,而是充斥著娛樂和遊戲性質,包括多色彩、節奏快、方便等吸引人的元素,從而驅使人產生快、多、新的消費主義取向,令參與者在「領略」這個平台的方便、快捷、娛樂好處的同時,受到負面影響,例如會刺激人的消費慾和佔有慾,使參與者易養成自私性格、只顧個人需要、缺乏待人接物的鍛鍊、沒有耐心等等。

三方面測青少年是否沉迷於網絡

黃承斌指電子產品包括「智能」手機、電腦,而電子平台則包括社交媒體、電子遊戲、互聯網(通常用於資料檢索)。

專家們通常從三個方面(三個級數)去判斷青少年兒童對網絡的迷戀程度:

一、控制程度:是否可控制自己、只是把電子產品作為使用工具,還是被電子產品現象控制、影響生活?

二、參與者的衝動性:是否經常想著下一次上網、不願意與家人交流?

三、參與者的戒斷性:不能上網時出現了身心異常症狀。

家長學校錯把科學當神拜

黃承斌認為,家長與學校失職,導致視頻與遊戲引起的青少年隱患問題嚴重化。一些家長由於對歷史、尤其對於科技發展的歷史不甚了解,錯把科學當成神來拜。現今社會營造了科技能夠解決人的憂慮的假相,是用物質而不是從精神上讓人無憂慮。家長、學校的失職應歸咎於經濟體制的失職——追求經濟最大化。其實根據有歷史記載的幾千年人類歷史來看,人類的生活不是來源於科學的。

視像非孩子理想成長模式

黃承斌呼籲家長應持智慧的方法、應以自我負責的態度來看待科技(包括電子產品)。莫錯把科學當成神來拜。他認為科學帶給人類有得有失,其實就以電子產品這類消費科技為例,此類是屬於用錢能夠買到的科技,而花錢就能解決的問題就不是問題。而現代科學根本不把人當人。

他認為:生存的意義不是為了解決生存問題,而是愛惜和尊重生命。現今世界的問題是:不知足!其實如果人的自我價值是肯定的,那麼只要有了基本的生活保障,人就應該是感恩和知足的。如果人無自我價值,就很容易有機會被視像、時尚影響自己。視像不是理想的成長模式。年輕人自我處理情緒的能力還不夠,往往通過幾張照片去判斷他人的生活一定比自己好。而成年人判斷能力較強,明白照片不代表生活全部。

電子廣告混淆產品與人的價值

黃承斌認為,一些電子廣告的推銷手法無異於玩弄消費者的心情。「把產品的價值誤導為人的價值——將產品渲染成『人的身份象徵』,誤導了一些自尊心弱的人、或對一些很在意人家怎樣看自己的人,令這些人花自己的錢、買自己不需要的東西,威(炫耀)給自己不喜歡的人看。」

例如小轎車是載客代步的運輸工具,無論甚麼款式的小轎車其功能都莫過於此,但後來為了競爭,汽車的顏色和花款就多了起來,而廣告卻把時尚與身份掛鉤

「時下流行的消遣方式就是帶動人情緒的一種行為,不然你看看現在的專業倉庫裏,為甚麼人存的物質越來越多,有新聞報道說有很多這類寄存東西,竟然長達10年都沒人碰一下!」

如何減低青少年使用電子產品

黃承斌指出:青少年沉迷網絡或打遊戲代表家庭關係非常遙遠。家長不妨嘗試以下方式來幫助孩子遠離電子產品。

1、增加現實生活的接觸,建立良好的人際關係;

2、堅持親子溝通,在享受天倫之樂時拿走所有電子產品;

3、改善生活方式:需要時間日積月累,去增加親子間非電子活動的共同興趣及樂趣,例如:踢足球、打網球、吃雲吞麵、聽音樂、閱讀、登山、游泳、打坐等等。◇